Wordle: las razones detrás del éxito del juego que compró The New York Times
La obsesión con Wordle, el juego online que usa elementos clásicos del ahorcado y los crucigramas, y que tiene como objetivo adivinar una palabra de cinco letras en seis intentos, no es solo un fenómeno en sí mismo: también está motivando a las personas a retomar viejos juegos de su infancia y a descargar aplicaciones basadas en ellos.
Las reglas de Wordle son muy sencillas: al abrir el sitio del juego, aparece un teclado en la pantalla con cinco casilleros en blanco donde hay que completar una palabra de cinco letras. En cada uno de los seis intentos, los casilleros cambian de color para indicar si la letra corresponde a la palabra: en verde, la letra está en la posición indicada; en amarillo, el carácter forma parte de la palabra pero se ubica en otro lugar; en gris, la letra ingresada no forma parte del desafío que hay que adivinar.
Josh Wardle, ingeniero de software creador del juego, dijo al programa Today de la BBC que había creado un prototipo del juego en 2013 y que por la pandemia, él y su pareja se volvieron aficionados a los crucigramas y a los juegos de palabras y, por eso, pensó en un juego al que pudiera jugar cada mañana como parte de su rutina.
Una de las particularidades del juego es que no tiene publicidad ni registro de usuarios. Además, se carga una palabra nueva cada 24 horas, por lo que para volver a jugar hay que esperar hasta el día siguiente, incluso si se logró el desafío. Así, en poco tiempo se volvió viral y una gran cantidad de personas se sumaron a esta experiencia: el juego, que fue lanzado en octubre del 2021, en noviembre contaba con apenas 90 usuarios, en diciembre ya había más de 300.000 y hoy ya cuenta con más de un millón de jugadores. Tanto es así que The New York Times anunció anteayer la compra del popular juego de palabras por una suma no menor al millón de dólares, aunque la cifra no fue revelada.
La adaptación al español, por su parte, estuvo a cargo del programador colombiano Daniel Rodríguez, que trabaja como ingeniero de software en Austin, Estados Unidos: el primer día del lanzamiento de Wordle en español 1000 personas accedieron a él y, a mediados de enero, ya eran mas de 65.000.
Los juegos de la niñez
Usuarios del Wordle contaron al diario The Wall Street Journal cómo a partir de este simple desafío volvieron a usar juegos de su niñez: Josh Small buscó en su armario y retomó “Mastermind”, un juego que utilizaba cuando era niño en la década del 90. Megan LeBlanc dijo que también le dieron ganas de usar aquel viejo juego tras haber usado Wordle. Rhonda Rose tiene 65 años y no jugó Wordle pero leyó en los medios acerca del furor que generaba en las personas y eso la motivó a buscar “Jotto”, un juego de 1950 que consiste en adivinar una palabra de cinco letras (muy similar a Wordle), entre sus cajas de recuerdos.
Alejandro Artopoulos, sociólogo y director del Laboratorio de Tecnologías del Aprendizaje en la Escuela de Educación de la Universidad de San Andrés (UdeSA), explicó que este juego se diferencia del resto porque aquellos no jugaban con el desafío de completar el crucigrama: “Es una experiencia común y colectiva, como los lectores de un diario tratando de resolver una incógnita por día todos los días; eso es nuevo ya que en el formato digital nadie lo había intentado”, dijo a LA NACION.
Y agregó: “En definitiva, las grandes disrupciones y los grandes cambios tecnológicos, cuando son muy exitosos, no son muy diferentes de las experiencias anteriores. Necesitan mantener una estructura gramatical similar: tiene que ser una buena combinación de lo viejo conocido con la magia del nuevo desafío”.
Artopoulos sostuvo que con la pandemia explotaron nuevas tecnologías que ya existían pero tenían una adopción limitada: “La pandemia está provocando un proceso acelerado de digitalización de actividades humanas que antes no habían sido abordadas por los que se encargan de hacer las innovaciones. Wordle implica traducir la experiencia del juego con palabras, que antes se hacía en el papel, a la magia de los algoritmos”.
Según el sociólogo, hay una relación muy íntima entre la creación de Wordle con tecnologías del aprendizaje del idioma: “Duolingo, una de las plataformas educativas más exitosas, también genera un entorno modificado apalancado por la inteligencia artificial para ejercitar las capacidades intelectuales de las personas”, dijo. Y afirmó que “este tipo de juegos son recomendados por neurólogos cuando una persona tiene problemas de memoria o de relación entre la psiquis y el funcionamiento del cerebro”.